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향후 방향성을 놓고 여러가지로 답답한 마음에 주변에 조언을 들을 수 없을까 싶어 무턱대고 연락을 드린 곳이 몇 곳 있다. 오늘은 그 곳 중 한분을 만나서 티타임을 가졌다. 비슷한 장르로 인디시장에 도전을 내민지 1년이 다 되어가는 소규모 개발사의 대표님이셨는데, 반갑게 맞이해주시고 여러가지로 좋은 조언과 창업스토리를 들려주셔서 너무 감사했다. 대부분 현실적인 조언이였기에, 이미 염두해두고 있던 상황과 맞는 부분이 있어서 결국 조급해하지 않고 길게 오래봐야 하는것이 중요한 것임을 다시한번 생각해보게 된 것 같다. 아직 추가적으로 몇 군데 더 연락을 하긴했지만, 정확히 만나는 일정을 정하지는 않았는데 12월 한 달간은 아무래도 거의 크런치기간처럼 작업을 해야할 듯 해서, 추후로 미뤄도 무방할 듯 하다. 만약..
22년 12월 7일 개발노트향후 방향성을 놓고 여러가지로 답답한 마음에 주변에 조언을 들을 수 없을까 싶어 무턱대고 연락을 드린 곳이 몇 곳 있다. 오늘은 그 곳 중 한분을 만나서 티타임을 가졌다. 비슷한 장르로 인디시장에 도전을 내민지 1년이 다 되어가는 소규모 개발사의 대표님이셨는데, 반갑게 맞이해주시고 여러가지로 좋은 조언과 창업스토리를 들려주셔서 너무 감사했다. 대부분 현실적인 조언이였기에, 이미 염두해두고 있던 상황과 맞는 부분이 있어서 결국 조급해하지 않고 길게 오래봐야 하는것이 중요한 것임을 다시한번 생각해보게 된 것 같다. 아직 추가적으로 몇 군데 더 연락을 하긴했지만, 정확히 만나는 일정을 정하지는 않았는데 12월 한 달간은 아무래도 거의 크런치기간처럼 작업을 해야할 듯 해서, 추후로 미뤄도 무방할 듯 하다. 만약..
2022.12.08 -
12월달에는 어떻게든 한경파트까지 마무리 지으려고 한다. 오늘은 전반적으로 데모버전에 필요한 기능들을 확인하고 가장 우선되는 작업인 환경을 다듬는 작업을 계속해나갔다. 일부분은 개발자분이 도와주실수 있을 것 같아서 든든하다. 오래된 민가느낌이 날라나 모르겠네. 여하튼 일단 여기서 마무리. 추가되어야하는 주요 기능들을 간략하게 나열하자면 1. 파쿠르 벽 시스템 연동시키기 (현재 약간의 이슈가 있다.) 2. 미션임무 알림 ui뜨기 3. 용추 따라오고, 특정 구간에서 더 이상 따라오지 않기. 4. 시퀀스 2 재생 후, 한경_new bp로 플레이하기 5. 로딩화면 연동시키기 6. 환경 콜라이더 적용시키기
22년 12월 6일 개발노트12월달에는 어떻게든 한경파트까지 마무리 지으려고 한다. 오늘은 전반적으로 데모버전에 필요한 기능들을 확인하고 가장 우선되는 작업인 환경을 다듬는 작업을 계속해나갔다. 일부분은 개발자분이 도와주실수 있을 것 같아서 든든하다. 오래된 민가느낌이 날라나 모르겠네. 여하튼 일단 여기서 마무리. 추가되어야하는 주요 기능들을 간략하게 나열하자면 1. 파쿠르 벽 시스템 연동시키기 (현재 약간의 이슈가 있다.) 2. 미션임무 알림 ui뜨기 3. 용추 따라오고, 특정 구간에서 더 이상 따라오지 않기. 4. 시퀀스 2 재생 후, 한경_new bp로 플레이하기 5. 로딩화면 연동시키기 6. 환경 콜라이더 적용시키기
2022.12.06 -
1. 최적화작업 - 1060에서 프레임이 어느정도 나올지 테스트해보려고한다. - 왠만한 aaa급 게임들의 최소사양이 생각보다 높지 않음.. - 우리도 동일한 최소사양을 확보해야 그만한 플레이어를 확보할 수 있는 것이 아닌가. - 일단 scalability settings들을 확인해보자. - material quality는 제대로 적용이 안되나? 비쥬얼적으로도, 프레임적으로도 향상이 안된다. - 다른 세팅도 Package 한다고 적용이 되는 것은 아니다. 하드웨어 스펙에 따라 저절로 설정이 된다고하는데, 확인을 해봐야할 것같다. 다양한 커맨드를 통해서 프레임 향상은 분명 가져올 수 있다! 아래 문서를 틈틈히 공부해둬야겠음. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Testi..
22년 12월 3일 개발노트1. 최적화작업 - 1060에서 프레임이 어느정도 나올지 테스트해보려고한다. - 왠만한 aaa급 게임들의 최소사양이 생각보다 높지 않음.. - 우리도 동일한 최소사양을 확보해야 그만한 플레이어를 확보할 수 있는 것이 아닌가. - 일단 scalability settings들을 확인해보자. - material quality는 제대로 적용이 안되나? 비쥬얼적으로도, 프레임적으로도 향상이 안된다. - 다른 세팅도 Package 한다고 적용이 되는 것은 아니다. 하드웨어 스펙에 따라 저절로 설정이 된다고하는데, 확인을 해봐야할 것같다. 다양한 커맨드를 통해서 프레임 향상은 분명 가져올 수 있다! 아래 문서를 틈틈히 공부해둬야겠음. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Testi..
2022.12.03 -
1. 갑자기 Packaging이 안될 때 - 깃헙 파일연동의 문제일까? 깃헙 올릴 것 다 올리고 받을 것 다 받고 빌드해주니 된다. 2. Package 파일 테스트 및 이슈 디버깅 ISSUE 1 : Foliage 그림자가 안보인다. 1.)일단 Message log에 지난번에 작업했던 wpo proxy 그림자 관련된 이슈를 해결해보고 빌드해보자. - LOD 설정관련 이슈였는데,해결해도 그림자는 안나옴. 2.) 최적화를 위해서 추가했던 Lumen/Virtual Shadowmap 관련 커맨드를 지워보자 - 해결안됌 3.) 나무 Static mesh를 올려봤더니 이는 제대로 그림자가 제대로 나온다. 여기서 내릴 수 있는 결론은 -> Instanced foliage actor이 문제라는 것. proxy적용을 위해..
22년 12월 2일 개발노트1. 갑자기 Packaging이 안될 때 - 깃헙 파일연동의 문제일까? 깃헙 올릴 것 다 올리고 받을 것 다 받고 빌드해주니 된다. 2. Package 파일 테스트 및 이슈 디버깅 ISSUE 1 : Foliage 그림자가 안보인다. 1.)일단 Message log에 지난번에 작업했던 wpo proxy 그림자 관련된 이슈를 해결해보고 빌드해보자. - LOD 설정관련 이슈였는데,해결해도 그림자는 안나옴. 2.) 최적화를 위해서 추가했던 Lumen/Virtual Shadowmap 관련 커맨드를 지워보자 - 해결안됌 3.) 나무 Static mesh를 올려봤더니 이는 제대로 그림자가 제대로 나온다. 여기서 내릴 수 있는 결론은 -> Instanced foliage actor이 문제라는 것. proxy적용을 위해..
2022.12.02 -
오늘은 벌써 12월의 첫째날이다. 퇴사한지 1년이 다되어가는 시점. 시간 참 매섭다. 경기글로벌게임센터에서 진행한 사업관련 컨설팅을 받고왔다. NHN,웹젠,원스토어 관계자분 (클라우드,플랫폼,게임소싱 파트)께서 좋은 얘기를 들려주셨다. 내용을 요약하자면 : - 게임의 전반적인 퀄리티는 매우 우수하다고 얘기해주셨음. - 하지만, 이 정도 퀄리티의 게임의 정식버전을 세 명이서 제작할 수 있을지에 대한 의문이 많으셨음. - 데모버전 이후의 단계에 대해서 로드맵을 잘 계획하면 좋을 것 같다. 그래야 시간을 잘 활용할 수 있다. - 데모버전이 완성되면 텀블벅/유튜브를 통해 팬층을 만드는 것도 좋을 것 같다. - 하지만 개발력보다, 프로젝트를 계속해서 만들 수 있는 자본 또는 사업가적인 능력이 많이 필요하다. - ..
22년 12월 1일 개발노트오늘은 벌써 12월의 첫째날이다. 퇴사한지 1년이 다되어가는 시점. 시간 참 매섭다. 경기글로벌게임센터에서 진행한 사업관련 컨설팅을 받고왔다. NHN,웹젠,원스토어 관계자분 (클라우드,플랫폼,게임소싱 파트)께서 좋은 얘기를 들려주셨다. 내용을 요약하자면 : - 게임의 전반적인 퀄리티는 매우 우수하다고 얘기해주셨음. - 하지만, 이 정도 퀄리티의 게임의 정식버전을 세 명이서 제작할 수 있을지에 대한 의문이 많으셨음. - 데모버전 이후의 단계에 대해서 로드맵을 잘 계획하면 좋을 것 같다. 그래야 시간을 잘 활용할 수 있다. - 데모버전이 완성되면 텀블벅/유튜브를 통해 팬층을 만드는 것도 좋을 것 같다. - 하지만 개발력보다, 프로젝트를 계속해서 만들 수 있는 자본 또는 사업가적인 능력이 많이 필요하다. - ..
2022.12.01 -
1. Widget fade in 효과넣기 최초 실행시 로고를 보여준 다음에 -> 메인메뉴로 넘어가는데 이 때에 fade in을 넣고 싶었다. 인 게임 화면이야 시퀀서로 해줄 수 있지만, 위젯같은 경우는 적용이 되지 않아서 고민이 되었는데, 조금 찾아보니 위젯 자체에 애니메이션을 줄 수 있었고, 레벨 실행 때 애니메이션을 실행하게 세팅할 수 있었다. 생각보다 쉽게 해결되었다만, 메인메뉴는 뭔가 볼 때마다 아쉬움과 어설픔이 공존하는 것 같다. 2. 시퀀서 - 액터의 위치가 뭔가 안맞을 때 - 그림자를 자세히 살펴보니 한경이 붕 떠있는 현상이 발견되었다. - 시퀀서로 포지션을 잡기 때문에, 제대로 자리잡아서 해결이 된 듯 싶었는데, 플레이 모드로 진입하면 이상하게 포지션 값을 헤매로 원래대로 보이는 이슈가 발..
22년 11월 30일 개발노트1. Widget fade in 효과넣기 최초 실행시 로고를 보여준 다음에 -> 메인메뉴로 넘어가는데 이 때에 fade in을 넣고 싶었다. 인 게임 화면이야 시퀀서로 해줄 수 있지만, 위젯같은 경우는 적용이 되지 않아서 고민이 되었는데, 조금 찾아보니 위젯 자체에 애니메이션을 줄 수 있었고, 레벨 실행 때 애니메이션을 실행하게 세팅할 수 있었다. 생각보다 쉽게 해결되었다만, 메인메뉴는 뭔가 볼 때마다 아쉬움과 어설픔이 공존하는 것 같다. 2. 시퀀서 - 액터의 위치가 뭔가 안맞을 때 - 그림자를 자세히 살펴보니 한경이 붕 떠있는 현상이 발견되었다. - 시퀀서로 포지션을 잡기 때문에, 제대로 자리잡아서 해결이 된 듯 싶었는데, 플레이 모드로 진입하면 이상하게 포지션 값을 헤매로 원래대로 보이는 이슈가 발..
2022.11.30