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한동안 정신없이 작업하느라 개발노트를 올리지 못했다. 사실 반복되는 작업이 많은 시기라, 큰 이슈도 없었기에.. 이제 거의 막바지에 다다르고 있다. 12월도 어느덧 2주 남짓 밖에 남지 않았기에 잘 마무리해야한다. 연말이라 여러모로 정신없을 시기에 힘 내주는 팀원들이 있어서 참 고맙다. 지난 며칠간의 작은 이슈들, 그리고 앞으로 진행해야할 부분들을 남겨둔다. 1. 계속되는 작은 버그들 - 기능적으로 추가된 부분들이 조금씩 늘어다다보니, 내가 영향을 주지 않을 것 같다고 생각해서 만졌던 것들(블프, 프로젝트 세팅 등)이 이곳저곳에서 많은 문제를 야기하고 있다. - 예를 들면, 절벽을 타고오르는 기능은 애시당초 문제가 없이 제작이 되었는데, 갑자기 정상적으로 작동을 안한다. - 난 분명 만진게 없는데? 개발..
22년 12월 17일 개발노트한동안 정신없이 작업하느라 개발노트를 올리지 못했다. 사실 반복되는 작업이 많은 시기라, 큰 이슈도 없었기에.. 이제 거의 막바지에 다다르고 있다. 12월도 어느덧 2주 남짓 밖에 남지 않았기에 잘 마무리해야한다. 연말이라 여러모로 정신없을 시기에 힘 내주는 팀원들이 있어서 참 고맙다. 지난 며칠간의 작은 이슈들, 그리고 앞으로 진행해야할 부분들을 남겨둔다. 1. 계속되는 작은 버그들 - 기능적으로 추가된 부분들이 조금씩 늘어다다보니, 내가 영향을 주지 않을 것 같다고 생각해서 만졌던 것들(블프, 프로젝트 세팅 등)이 이곳저곳에서 많은 문제를 야기하고 있다. - 예를 들면, 절벽을 타고오르는 기능은 애시당초 문제가 없이 제작이 되었는데, 갑자기 정상적으로 작동을 안한다. - 난 분명 만진게 없는데? 개발..
2022.12.17 -
1. 임무 UI 제작 2. 시퀀스3 제작 제일 공수가 많이 들어 갈 것 같은 마지막 작업 중 하나. 시퀀스 작업이 남아있다. 역시 예상대로 손이 많이 간다. 하지만 그만큼 이목을 끌기에 좋은 부분이라 신경을 쓰지 않을 수 없다. 틈틈히 보완할 예정. 내레이션도 새로 녹음해야하고.
22년 12월 13일 개발노트1. 임무 UI 제작 2. 시퀀스3 제작 제일 공수가 많이 들어 갈 것 같은 마지막 작업 중 하나. 시퀀스 작업이 남아있다. 역시 예상대로 손이 많이 간다. 하지만 그만큼 이목을 끌기에 좋은 부분이라 신경을 쓰지 않을 수 없다. 틈틈히 보완할 예정. 내레이션도 새로 녹음해야하고.
2022.12.13 -
많은 시간을 할애하지는 못했지만.. 오늘 해결한 짜잘한 이슈들에 관한 노트를 남겨둔다. 1. Possess되는 캐릭터 전환하기 시퀀스2를 기점으로 -> 말타는 한경에서 말에서 내린 한경으로 캐릭터 바뀌어야하는데 이 또한 말은 쉽지 구현하는게 쉽지 않았다. 딜레이 노드는 시퀀스 재생 중간에 바뀌어야 덜 부자연스럽기 때문에 넣었고 Visibility 관련 사항 또한 말 타는 한경이 보이면 안되기 때문에 넣은 부분이다. 어제는 시퀀스 상에서 제어를 했었는데, 이곳으로 옮겼다. 아, 이건 box trigger 기반의 bp다. 말에서 내린 한경은 actor hidden in game이 기본적으로 활성화 되있는 상태이기 때문에, 마지막에 켜주는 노드를 추가했다. 2. 카메라가 지면/벽/캐릭터를 뚫고 가는 현상 해결..
22년 12월 11일 개발노트많은 시간을 할애하지는 못했지만.. 오늘 해결한 짜잘한 이슈들에 관한 노트를 남겨둔다. 1. Possess되는 캐릭터 전환하기 시퀀스2를 기점으로 -> 말타는 한경에서 말에서 내린 한경으로 캐릭터 바뀌어야하는데 이 또한 말은 쉽지 구현하는게 쉽지 않았다. 딜레이 노드는 시퀀스 재생 중간에 바뀌어야 덜 부자연스럽기 때문에 넣었고 Visibility 관련 사항 또한 말 타는 한경이 보이면 안되기 때문에 넣은 부분이다. 어제는 시퀀스 상에서 제어를 했었는데, 이곳으로 옮겼다. 아, 이건 box trigger 기반의 bp다. 말에서 내린 한경은 actor hidden in game이 기본적으로 활성화 되있는 상태이기 때문에, 마지막에 켜주는 노드를 추가했다. 2. 카메라가 지면/벽/캐릭터를 뚫고 가는 현상 해결..
2022.12.11 -
오늘은 손님 방문으로 작업을 제대로 하지 못했지만 그래도 진전이 있어서 노트를 남겨둔다. 특히 어제에 이어서 Metasound를 계속 사용해봤는데 단순 랜덤 재생이 아닌, Combine하는 기능에 대해 남겨둔다. 시퀀서 관련 이슈 1. player가 hide 되지 않는다. player character은 Outliner 상에 존재하지 않고, 게임 플레이때 spawn되기 때문에 시퀀서에서 hide가 불가능했다. 결국 다른방법을 찾아봐야했는데.. 다행히도 결과를 얻어냈다 ㅠㅠ 여러방법이 있겠지만 우선, Sequencer의 Event trigger을 활용하는 법을 찾았다. (블프를 활용할 수 있어서 상당히 편하다.) 요약하자면, 시퀀서에서, 해당한 key(trigger)에 도달했을 경우, Player char..
22년 12월 10일 개발노트오늘은 손님 방문으로 작업을 제대로 하지 못했지만 그래도 진전이 있어서 노트를 남겨둔다. 특히 어제에 이어서 Metasound를 계속 사용해봤는데 단순 랜덤 재생이 아닌, Combine하는 기능에 대해 남겨둔다. 시퀀서 관련 이슈 1. player가 hide 되지 않는다. player character은 Outliner 상에 존재하지 않고, 게임 플레이때 spawn되기 때문에 시퀀서에서 hide가 불가능했다. 결국 다른방법을 찾아봐야했는데.. 다행히도 결과를 얻어냈다 ㅠㅠ 여러방법이 있겠지만 우선, Sequencer의 Event trigger을 활용하는 법을 찾았다. (블프를 활용할 수 있어서 상당히 편하다.) 요약하자면, 시퀀서에서, 해당한 key(trigger)에 도달했을 경우, Player char..
2022.12.10 -
1. 시퀀스 자막 적용 및 In-game 내레이션 추가 조금씩 머리에 그리고 있었던 게임플레이 내 주요요소들을 하나하나씩 구체화 시키고 있다. 물론 개발지원이 있었기에 가능한 얘기. 트리거 개념으로 중간중간 대화나누는 부분과 시퀀스에 자막을 추가하는 작업을 했다. 약간 노가다성 작업이지만 그래도 하나씩 구현되고 있는 모습이 보기좋다. 트리거를 활용하다보면, 동일한 곳에 두번 Overlap되면 중첩되서 재생을 하게되는데, 이럴 때에는 Do once 노드를 활용하면 된다. 2. 전투 다듬기 도입부 구간이 거의 마무리 됐다! 그간 미뤄뒀던 전투 관련된 타격감/효과음/이펙트 개선작업에 들어갔다. 일단은, 가장 먼저 싸우게 될 멧돼지를 대상으로 작업에 들어가고 있다. 효과음/ 1. 공격할때 기합소리 추가 2. 타..
22년 12월 9일 개발노트1. 시퀀스 자막 적용 및 In-game 내레이션 추가 조금씩 머리에 그리고 있었던 게임플레이 내 주요요소들을 하나하나씩 구체화 시키고 있다. 물론 개발지원이 있었기에 가능한 얘기. 트리거 개념으로 중간중간 대화나누는 부분과 시퀀스에 자막을 추가하는 작업을 했다. 약간 노가다성 작업이지만 그래도 하나씩 구현되고 있는 모습이 보기좋다. 트리거를 활용하다보면, 동일한 곳에 두번 Overlap되면 중첩되서 재생을 하게되는데, 이럴 때에는 Do once 노드를 활용하면 된다. 2. 전투 다듬기 도입부 구간이 거의 마무리 됐다! 그간 미뤄뒀던 전투 관련된 타격감/효과음/이펙트 개선작업에 들어갔다. 일단은, 가장 먼저 싸우게 될 멧돼지를 대상으로 작업에 들어가고 있다. 효과음/ 1. 공격할때 기합소리 추가 2. 타..
2022.12.09 -
가족일정과 작업을 병행하는 일이 참 쉽지 않다. 더군다나 결혼을 한 후로는, 내 가족의 범위가 두배로 늘어났기 때문에 더더욱 그런 기분이 든다. 기쁜 마음으로 하고 싶지만, 쉽지 않은 걸 보며 내가 얼마나 이기적인 사람인지 되돌아보게 된다. 여하튼 오늘도 가족일정으로 시간을 많이 쓰지는 못했지만 나름 유의미한 하루였던 것 같다. 너무나 밋밋했던 로딩 후 - 임무화면에 들어갈 만한 이미지를 제작했다. 원하는 그림의 이미지가 도저히 찾아도 없었기에.. 어셋들과 언리얼의 Path tracer기능을 활용해봤는데, 생각보다 너무 괜찮다. 이전보다는 확실히 퀄리티가 올라간듯. 밤 9시에 회의를 진행했다. 크런치 모드로 바쁠 시간을 보냈던 기획자님이 오늘은 정시 퇴근을 했다고 하신다. 연이은 크런치로 많이 피곤할텐데..
22년 12월 8일 개발노트가족일정과 작업을 병행하는 일이 참 쉽지 않다. 더군다나 결혼을 한 후로는, 내 가족의 범위가 두배로 늘어났기 때문에 더더욱 그런 기분이 든다. 기쁜 마음으로 하고 싶지만, 쉽지 않은 걸 보며 내가 얼마나 이기적인 사람인지 되돌아보게 된다. 여하튼 오늘도 가족일정으로 시간을 많이 쓰지는 못했지만 나름 유의미한 하루였던 것 같다. 너무나 밋밋했던 로딩 후 - 임무화면에 들어갈 만한 이미지를 제작했다. 원하는 그림의 이미지가 도저히 찾아도 없었기에.. 어셋들과 언리얼의 Path tracer기능을 활용해봤는데, 생각보다 너무 괜찮다. 이전보다는 확실히 퀄리티가 올라간듯. 밤 9시에 회의를 진행했다. 크런치 모드로 바쁠 시간을 보냈던 기획자님이 오늘은 정시 퇴근을 했다고 하신다. 연이은 크런치로 많이 피곤할텐데..
2022.12.08