아실 분들은 아시겠지만 그림자 이슈가 퍼포먼스를 제일 잡아먹더군요.
특히 저희 프로젝트 같은 경우는 야외, 숲속에서 진행이 되다보니 상당한 수의 Foliage, 나무와 풀들이 배치가 되어있고
이 친구들이 실시간으로 움직이기까지 하다보니 그림자 계산량이 어마어마하게 추가되는 것이죠.
이 방법을 우회할 수 있는 방법은 다양합니다. 거리에 따라 오브젝트를 없애는 Culling부터,
그림자를 LOD에 따라 없애거나 심지어 그림자를 움직이지 않게 하는 편법까지. 참 다양합니다!
저희는 우선적으로 Landscape에 Procedural하게 생성되고 있는 풀들의 그림자를 빼주었더니
프레임이 많이 올라갔습니다.
나무와 그림자는 언리얼 엔진 5.1이 정식출시될시에 추가 연구를 해보려고합니다.
지난 개발일지에서 Nanite와 Foliage에 대해서 나눈적이 있었는데,
위 이슈들을 추가로 활용해서 테스트해보려구요.
3.) Landscape관련 Issue
Landscape 즉 지형에 대한 최적화도 무시할 수 없는 부분입니다!
이 부분또한 언리얼5.1에서부터는 HLOD와 Nanite를 지원한다고하니 기대가 되는 부분입니다.