안녕하세요! 팀 아사달입니다. 오랜만에 찾아봽습니다~
어느덧 집에서 작업하는 옷도 반팔에서 긴팔로 바뀔 정도로 날씨가 추워졌네요.
모두 감기 조심하시구요. 이번 개발일지를 공유하도록 하겠습니다.
레벨디자인의 밀도를 높이면서 구간 1의 완성도를 높여가고 있습니다!
수정반복이 용이한 그레이박싱 작업을 우선시하고있기 때문에, 세부적인 환경 모델링은 들어가지 못하고 있습니다.
중간에 등장하는 적의 종류도 추가되었습니다. (조선늑대 등장!)
늑대는 언리얼에서 제공하는 어셋을 활용할 예정입니다.
이 외에, 귀령단만의 차별적인 핵심요소로, 게임 전투 메커니즘에 대한 기획을 진행 중에 있습니다.
스토리와 귀령단의 특성을 중점으로 현재 열심히 준비 중이니 기대해주세요! :)
[아트]
1차 보스캐릭터 도깨비 컨셉의 중형 보스급 캐릭터 모델링이 완성되었습니다.
두 손 방망이를 쓰게됩니다.
언리얼 애니메이션 테스트. 어셋을 활용하더라도 이슈가 많이 발생합니다.
애니메이션도 추가로 잡아줘야할 부분들이 많습니다.
사찰 내에 배치될 6층 목탑의 모델링을 진행했습니다.
환경에 배치될 날이 기다려지네요.
한경의 콤보 애니메이션이 드디어 픽스가 되었습니다. (짝짝)
[개발]
잡귀의 공격모션이 너무나 빨라서 사전동작에 여유가 있었으면 하는 내부의견이 있었습니다.
원래대로라면 아트팀에서 일일이 키를 조절해야하는 번거로움이 있었을텐데
개발팀에서 Animation Montage의 Notify를 활용해서 실시간으로 특정구간의
애니메이션속도를 제어하는 유용한 기능을 만들어주셨습니다.
잡귀 1 공격모션 타이밍의 차이가 느껴지시나요!?
여기서 콤보애니메이션만 더하면 더 완성도가 높아질듯하네요.
이외에도 개발팀은 현재 기획팀과 조율하면서
새로운 전투시스템에 대한 개발을 진행 중에 있습니다.
기존의 전투방식보다 다채로워진 면이 있어서 보여드릴게 많지만
아직 내부적으로 검토중인 부분이 많아, 다음 주쯤이나 되어서 공유해드릴 수 있을 듯 하네요.
읽어주셔서 감사합니다.
계속해서 많은 관심 부탁드리겠습니다 ;)