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22년 11월 23일 개발노트

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시안이가 이른 새벽부터 잠에 들지 않아서 오늘은 작업을 많이 일찍 시작했다.

그래도 나름 소득이 있었던 시간이 아니였나 싶다.

 

1. Foliage 그림자 최적화하기

 

지난 번에 잠깐 알아봤던 언리얼 5.1 Foliage 그림자 이슈를 위한 최적화 작업을 진행해봤는데,

약 10 프레임정도가 향상이 되었다.

 

언리얼 5.1부터는 Foliage에도 Nanite를 지원하게되었는데,

Foliage가 퍼포먼스 상으로 특별하게 무거운 이유는 여러 개가 있지만,

결론적으로 제일 퍼포먼스에 영향을 주는 부분은

바람으로 인해 흔들리는 효과를 위한 자체적인 World Position Offset과 관련된 부분이라 생각이 된다.

그림자 자체가 사실 굉장히 퍼포먼스를 많이 잡아먹는데,

이 친구들이 움직이기까지 하다보니 더 무거워지는 것이다.

 

이번에 작업한 최적화 작업은, 이 그림자를 최적화하는 작업과정을 담고있다.

나무 원본 메시는 그대로 유지하되 그림자를 Cast 하지 않고,

WPO가 제외된 나무 메시(Imposter, 5.1부터는 Proxy라 명명한다고함)를 통해 그림자를 Cast하는 법이다.

 

아침에 운동하면서 알게 된 영상을 통해 알게 된 방법인데, 한번 시도를 해보면 좋을 것 같아서 시도를 해보게 된 것이다.

개념자체는 어렵지 않지만, 노가다 작업임에는 틀림없다. 다행히 이를 자동화해주는 플러그인이 존재!

같이 작업을 해보았다.

 

우선 두가지 버전의 동일한 Foliage를 준비한다. 왼쪽은 WPO가 적용되어있지만, 그림자를 Cast 하지 않고(Original)

오른쪽은 WPO가 적용되어 있지 않지만, 그림자를 Cast 하는 Foliage. (Proxy)

Data Table을 만들어주고, 위처럼 두 메시를 연동시켜준다.

이 때부터는 플러그인을 설치 한 뒤에 가능한 부분들이다.

 

이 작업 이전에, Data Table 관련 작업을 하면 튕기는 현상이 계속 생겨서 디스코드에 물어봐도 된다고 해서 문의해보니

바로 답장을 주신다.

플러그인 연동 과정 중에, 프로젝트의 DefaultEditorSettings.ini를 열어서 DataTable 경로랑 연동시켜주는 부분이 있는데, 엔진을 켜논 상태에서 작업을 해서 적용이 안된듯 했다.

 

 

 

여하튼, 위처럼 세팅을 해준다음에, Foliage 배치를 해준다. 그 다음에 플러그인의 적용버튼을 누르면, 적용이 된다.

백문이 불여일견이니 위에 gif를 보면 한 눈에 이해가 될듯. 보시다시피 오리지널 Foliage의 Cast shadow는 직접 꺼주어야 하고, Imposter/proxy로 활용되는 WPO 나무 메시는 알아서 Hide시켜준다.

 

근데 문제가, 지울 때 깔끔하게 안지워진다는 것. Foliage Instance 시스템을 활용하다보니 생기는 제약사항인듯.

이 때에는 해당 Component를 직접 삭제해주면 된다.

후훗..

 

 

2. 늑대 변경

무료로 제공되었던 늑대가 너무 약골 같아보여서, 늑대어셋을 새로 하나 구매하였고 기존 연동시스템을 연결시켜주었다.

 

3. Texture Streaming 변경

작업하다보면..신경을 거스르는 경고메시지가 계속 뜨고는 한다.

간략하게 알아봤더니, Level 내에서 사용되는 텍스처들이 지정된 메모리를 초과할 때 나오는 경고문이라고한다.

기본으로 세팅되어있는 값은 1000mb. 이걸 아래 커맨드로 강제로 올릴 수 있긴 하지만

r.Streaming.PoolSize (원하는 값) 최적화 할 수 있는 방법이 없나 알아보았더니

Statics를 통해서, 사용되는 텍스처들의 정보를 한 눈에 볼 수 있다. 무엇보다 텍스처가 차지하고 있는 크기를 순서대로 확인할 수 있어서, 가장 큰 부분을 차지하고있는 텍스처들의 해상도를 낮추어주면 된다.

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