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22년 4월 20일 개발노트

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1. "추"캐릭터 스키닝 다듬기

손가락을 포함해서 전체적으로 다듬어야 할 부분들이 많더군요.

스키닝은 인내심을 갖고 한 뼈 한 뼈 심듯이 장인의 마음으로 작업을 해야하는 것 같습니다.

방심은..금물 :D

 

2. "추" 캐릭터 페이셜 캡쳐 테스트 

아이폰으로 페이셜 캡쳐를 할 수 있는 기능이 있으신 건 대부분 아실겁니다.

물론 퀄리티가 엄청 좋다고는 볼 수 없지만..가성비가 나쁘지는 않다고 생각합니다.

회사에서 잘 활용했던 적이 있었거든요.

언리얼에서도 같은 방식으로 적용을 해보려 했습니다.

물론 Livelink와 같은 앱이 있어서 유니티하고는 다르게 너무 편한 환경에서 작업을 할 수 있네요.

유니티로 했을때는 일일이 마야에서 blendshape를 Connection editor에서 연결해주는 번거로움이 있었고

이 페이셜 애니메이션 데이터를 또 모션캡쳐 데이터와 적용하려면 일일이 소리 싱크와 모션과 맞춰야하는 참 번거로움이 있었는데.. 언리얼은 livelink로 연결, 그리고 실시간으로 녹화도 됀다고 하니..너무나 좋습니다.

 

하지만 무선으로 연결을 해야하는 부분에 있어서 이슈가 좀 있었습니다.

공유기 문제더군요. 보이지 않는 방화벽이 작동하고 있는 것 같습니다.

공유기를 제거하고 다이렉트로 컴퓨터로 연결하니 잘 작동이 됍니다.

 

관건은 51가지의 Blendshape를 만드는 거였는데,

뼈에 애니메이션이 들어가 있는걸 블렌드 쉐입 작업이 완료가 된 후 발견해서 현타가 왔었습니다.

하지만 다행히도..처음부터 다시하지 않고 Paint Blend shape weight라는 기능을 활용해서 우회해결방법을 찾을 수 있었습니다. 저와 비슷한 상황에 쳐하셨을지도 모르는 분들을 위해 링크를 남깁니다.

마스크를 활용해서 메시에서 문제가 되는 부분을 Blendshape가 되지 않게 하는 기능입니다.

이 메시를 다시 복사해서 Blendshape의 새로운 타깃으로 지정해주는 것이죠.

 

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-950716A4-19CF-4C14-96F1-FD6B4D48663C-htm.html

 

 

 

 

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