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22년 4월 18일 개발노트

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어제는 왜인지 모르게 조급했던 하루입니다.

일정을 여유롭게 잡아놨음에도 불구하고,

생각지 못했던 곳에서 발목을 잡혀서 

문제해결을 위해 씨름하다보니 왠지 모르게 열이 났던 것 같습니다

일정을 수립한다는 건 쉽지 않은 것 같습니다.

쉽게 풀리는 문제들도 있지만

예상치 못한 이슈들이 계속해서 일어나니까요.

어쨌던 개발노트는 계속해서 남깁니다. :D


1. "추" 캐릭터 모델링 완성 및 리깅작업

이번 주는 어떻게 해서든 완성을 시켜야 하는 "추" 마무리 작업을 진행했습니다.

우선 머리카락 느낌이 원하는 방향이 아니라서, 언리얼에서 제공하는 무료프로젝트인 파라곤 프로젝트에서 쓰이는

머리 쉐이더를 가져와서 활용했습니다. Material을 복붙하는 것은 이론상으로는 쉬운 작업이지만 (복붙)

생각보다 매끄럽게 가져와지지 않습니다. 저는 단순히 Migrate로 옮기는데, 다른 방법이 있나요?

 

단순히 복붙할 경우에, 상당수의 Material function 정보들과 관련됀 내부 텍스처들이 깨져있습니다.

생각해보니, 아마 경로때문일지도? (저는 Contents가 아닌 임의로 폴더를 생성하여 따로 넣어줬습니다.)

어찌됐던, 파라곤에서 제공하는 헤어 쉐이더는 생각보다 복잡합니다. 긴 복구작업끝에, 적용할 수 있었습니다.

너무 맨질거리는 느낌이 없진 않지만, 마음에 듭니다.

원래 망건은 머리 위로 더 올려써야 맞는 거라고 합니다. 지금도 살짝 내려온 감이 없지는 않습니다.

번거로운 리깅작업도 진행했습니다. 언리얼에서 기본적으로 제공하는 마네퀸에서 제공하는 Bone 구조를 참고했습니다.

 

2. 리깅 완료됀 캐릭터 언리얼로 적용시키기

이 과정은 한번 진행했던터라, 큰 이슈가 없을 듯 했는데..

일단 첫번째 생긴 이슈는, 시뮬레이션을 캐릭터의 치마가 몸의 애니메이션을 따라오지 못하는 거였습니다.

원인을 파악해보니, 제가 치마는 어차피 스키닝 데이터를 활용하지 않을 것이기에 최상위 Bone인 Root본에 Weight를 줬는데, 이 부분이 문제였습니다. 따라서 Weight를 다른 뼈에 주니 이슈가 해결이 됐습니다.

 

그리고 IK가 제대로 적용되지 않는 문제가 있었는데,

이는 지난 번과 동일한 이슈로 Virtual Bone을 적용함으로서 해결되었습니다.

 

마지막으로 제 골치를 썩였던 것은 

네. 옷이 제대로 Simulation되질 않습니다.

생각만 해도 짜증나려하네요.

인내심을 갖고..하나씩 풀어나가봐야겠습니다.

스트레스 받지 맙시다!

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