1. 언리얼5 에코 캐릭터 리깅구조 파악하기
* 메시 자체 구조는 Echo Group -> RootBone + Echo 메시 이렇게 구성되어 있습니다.
* 얼굴 Blendshape를 고려해서 얼굴 같은 경우에는 따로 구성되어있을줄 알았는데 아니였네요.
(어차피 vertex 이동값만 저장되는 것이다 보니, Blendshape 수가 많아도 파일에는 큰 영향을 주지 않나봅니다.)
* 뼈 구조 알아보기
IK Bone들은 따로 없네요. Twist bone들이 두개씩 들어가있고, 장신구 몇 개에도 추가적으로 본이 들어가있긴합니다.
블렌드 쉐잎은 아마 아이폰 페이셜 리타게팅에 필요한 표정들 외에 팔 다리에 몇 가지 추가로 있는데, 정확한 용도는 잘 모르겠네요.
2. 검사 캐릭터 리깅구조 확인하기
검으로 싸우는 컨텐츠 관련 강의를 구입해놓고 아직 수강은 하지 않았습니다만, 구조를 확인할 필요성을 느꼈습니다.
검 + 캐릭터가 어떻게 구성되어있느냐에 따라서 리깅을 또 다시 준비해야하니까요.
이 캐릭터 또한, 하나의 메시로 묶여있으며 Hierarchy 상 손의 끝에 Weapon_l, Weapon_r이라는 본이 추가로 들어가있습니다. 검과 검집은 저 두 뼈로 제어가 되고 있습니다. 음 그치만 우리 캐릭터는 검집을 들고다니면 안되는데 ㅠ.ㅠ
샘플 컨텐츠를 해보니, 검집은 다행이 제가 원하는 위치에 있네요. 그렇다면 다행입니다. 어서 튜토리얼 시리즈 수강을..!
2. Zwrap 테스트
요즘 모델러들한테 많이 알려지고 있는 툴이죠. 단순한 Retopology 기능 외에도 텍스처링, 디테일 표현에도 쓰일 수 있다고합니다. 주인공 캐릭터 얼굴 작업을 하루라도 빨리 마무리해야하는 시점이라, 더이상 미룰 수 없었습니다.
제가 목표하고 있는 Zwrap의 활용도는 다음과 같습니다
- 스컲팅됀 메시의 리토폴로지 작업
- 스킨 디테일 표현
리토폴로지 작업이 적용된 작업 물입니다. 생각보다 매우 직관적이고 사용법이 편리합니다. 세상 참 좋네요!!
1인 개발하기 참 좋은 환경입니다.