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22년 11월 28일 개발노트

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겨울분위기가 제법 나기 시작한 월요일이다.

오늘은 인디게임 룬텔러를 제작한 개발자이자 대학생 시절 때 교내에서 같이 블리자드 장학생으로 선발되어

미국에서 같이 2주간 시간을 보냈던 ㅇㅇ와 약속이 있는 날이기도하다.

 

대기업에서 4년 넘게 근무하다가 만들고 싶은 게임을 만들기 위해 회사를 나와

동료 개발자 한 명과 함께 7개월간 열심히 제작했다고 한다. 

그러다가 인벤커뮤니티에서 많은 관심을 받게 되면서, 김성회씨의 지식백과, 루리웹 등 여러 커뮤니티에서

조명을 받아 출시를 하게 되었다. 스팀 출시에다가 압도적으로 긍정적이라는 평가도 받았으니

그의 1차 목표는 이룬 셈이라 한다. 한국 모바일게임에 회의적이고, 스팀게임을 좋아하는 면이 나와 비슷해서

얘기가 잘 통했다. 짧으면 짧다고도 볼 수 있는 7개월간 개발부터 출시까지의 여정에 대해

간략하게 들을 수 있었는데, 내게는 피가되고 뼈가 되는 아주 좋은 내용들이였다. 오랫동안 연락을 못하다가

커뮤니티에서 소식을 듣고 연락을 하게되서 약간 부끄럽긴 했지만, 이렇게 시간을 내줘서 좋은 조언을 해줘서 

너무나 고마웠다. 기억에 남는 내용들은 몇 가지 정리해서 기록을 해두고자 한다.

 

1. 퍼블리싱에 대해서 어느정도의 계획을 가지고 있어야한다.

2. 개발 외에 경영관리가 결코 쉽지 않다. 세무사를 쓰면 비용은 한달에 10만원 정도. 특별한 기간에는 20-30만원 추가.

3. 크라우드 펀딩을 추천한다. 돈을 벌기위한 것이 아니라, 팬을 유치하기 위한 하나의 방법이다.

4. 어느정도의 이슈몰이가 꼭 필요하다. 이에 대한 계획도 있어야한다.

5. 퍼블리셔들은 갑의 입장으로서, 여러방면으로 겁을 준다. 결국 돈을 쥔 사람들이기 때문에 개발자 입장에서는 휘둘릴 수 밖에 없다.

6. 퍼블리셔는 네오위즈, 스마일게이트가 인디게임에 진심이라 느껴진다. 직접와서 플레이해보기도하고 스팀키를 요청하기도 한다. 이때 비밀유지 서약 같은 단계도 있는데, 이러한 단계를 가볍게 여기는 퍼블리셔도 있다.

6. 최고로 이상적인 것은, 패시브 인컴이 될 수 있는 게임을 만들어서 자금을 확보한 이후에, 외부 투자나 퍼블리싱이 없이 만드는게 제일 좋은 것 같다. 간섭이 적기때문에.

7. 인디게임 페스티벌, GIGDC, 등 국내 행사를 통해 게임을 알릴 수는 있지만 생각보다 얻을 수 있는 건 적다.

8. 특히, 정부지원사업과 같은 지원사업은 모바일 게임을 무조건 선호한다. 결국 돈과 연관되기 때문인데 스팀게임 같이 게임을 단순히 판매하겠다는 계획은 인기가 없다. 매우 어렵다.

 

결론

1. 조금 편법을 쓰더라도, 투자를 받으려면 최대한 고퀄리티로 영상을 뽑아라 (어중간한 ui제외)

2. 투자를 받아서 전일 근무 개발할 수 있는 사람을 충원할 것.

3. 내년 BIC,GIGDC,스팀 데모데이를 참가할 수 있는 일정으로 계획하면 좋을 것 같다.

4. 찜하기 5천개 정도 모아두고 앞서해보기 출시하면 인기 신제품 갈 수 있는 가능성이 있다. (이쪽 장르가 별로없다)

5. 건강을 잘 챙겨라

 

ㅇㅇ아, 고마워!

 

여러가지로 생각할 것들이 많아졌다.

 


1. 표식관련 UI제작 중

캐릭터 디자인 컨셉이 변하면서, 핵심 전투시스템이 변경되었다.

분명 이번이 최종일 것이다..

여하튼, 표식시스템이 추가되었는데, 이와 관해서 ui를 작업중이다.

요즘 물올랐다. 팀원들이 만족해하고 있고 나도 만족해하는 결과물들이 나오는 중이다.

 

2. Packaing 관련 이슈

패키징(유니티의 빌드) 작업을 틈틈히 하면서 확인을 할 때가 되었다.

에디터 상의 게임플레이와 패키징했을때는 언제나 차이가 존재했기때문에..

 

손 봐야할 것들이 많지만, 지금 제일 심각한 문제는 키보드 조작이 제대로 적용되고 있지 않다는 것.

그것도 내 컴퓨터로빌드를 할때만 그렇다. 이에 관한 정보가 없어서 매우 난감한 상태.

최악의 경우에는 프로젝트를 새로 판다거나, 포맷까지 해야할 상황이 될 듯한데

 

제발 해결책을 찾기를..

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