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[귀령단] 공식개발일지#004

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안녕하세요! 어느덧 한 주가 마무리되는 금요일이네요.

간만의 비 덕분에 더위가 조금 해소되는 것 같아 작업하기 좋은 날인 것 같습니다.

지난 포스팅에 이어서 환경구축에 관한 일지를 나눠봅니다.


[Landscape 텍스처링 파이프라인 잡기]

유니티와는 다르게 언리얼 Landscape에 텍스처를 적용하는 과정은 약간 복잡하더군요.

물론 텍스처를 어느 범위까지 활용하느냐에 따라서 그 복잡도가 다양해지지만

그래프를 활용하는 만큼 기본적인 지식은 필요하겠더라구요.

인터넷에 이와 관련해서 많은 정보들이 있지만

저는 Youtube -> Ben Cloward씨의 Landscape Material 강의시리즈를 참고해서 제작했습니다.

[텍스쳐 준비하기]

우선 기본적으로 사용하게 될 텍스쳐들을 준비해야겠죠. 고민할 것 없이 저는

Quixel의 메가스캔에서 필요한 텍스쳐들을 준비했습니다.

메가스캔

잘 아시겠지만, 메가스캔은 언리얼 유저가 무료로 사용할 수 있는

어마어마한 3D 및 텍스쳐 데이터를 제공해주는 곳이죠!

하지만 여기서 다운받은 텍스쳐들을 그대로 사용하지는 않습니다.

최적화를 위해서, 두 장으로 Packing작업을 진행해야 했습니다.

보통 이미지를 구성하는 데에 있어 RGB 채널 + 필요시 알파채널까지 해서 4가지의 채널이 있는데,

이 채널을 활용해서 필요한 텍스쳐의 갯수를 줄이는 것이죠.

엔진에서 텍스쳐의 기능을 구현하는데에 있어서 (예를 들면 Specular값이라면,) 모든 채널정보가 필요 없고,

흑백데이터만 기반으로 하기 때문에, 한 채널만 필요한 것입니다.

Packing 작업이 완료된 텍스쳐의 구성은 다음과 같습니다.

텍스처1
텍스처2
R,G,B 채널 -> Albedo 값
R,G 채널 -> Normal B채널 -> Ambient Occlusion
A 채널 -> Roughness 값
A 채널 -> Height

이렇게 작업을 함으로서 5장이 필요했던 텍스쳐들을 2장으로 줄일 수 있게 되었습니다.

알파를 지원해야하기 때문에 각 텍스쳐의 확장자는 .tga 32bit로 합니다.

이 작업은 포토샵을 활용해도 되지만, 강의에서는 Substance Designer을 추천합니다.

저희는 이렇게 해서 총 8세트의 텍스쳐들을 구비했습니다.

[텍스쳐 적용하기]

텍스쳐들을 Landscape에 적용하는 과정에 들어갔습니다.

우선 새롭게 Packing된 텍스처들을 알맞은 곳에 할당해주는 Function을 제작합니다.

이렇게 Function을 미리 제작해두면..

여러 Material을 손쉽게 연결해줄 수 있습니다.

이렇게 연결이 완료된 텍스처를 Landscape에 임시적용해보았습니다.

이것은 마치 가지런히 배치된 배추같군요.

Seamless라는 말이 무색할만큼 Tiling 현상(반복되는 텍스쳐의 패턴이 눈에 띄이는 현상)이 일어나서 매우 실망스러운 상황입니다.

이제 이 현상을 최소화할 수 있는 방법을 찾아야했습니다.

강좌에서 알게된 테크닉 몇 개를 간략하게 남겨두자면,

1. 텍스쳐를 복사해서 회전시킨후, Noise Texture을 마스크로 활용하여 랜덤으로 Landscape에 배치시킨다.

2. 원거리용 텍스처를 제작하여(Substance Designer의 Make it tile patch기능 활용) 카메라 거리 값에 따라

근거리와 원거리용 텍스쳐를 실시간으로 변경해준다.

3. Grain이 들어가있는 RGB를 활용해서 Landscape 전체적으로 색을 살짝 바꿔주는 작업.

살짝 기술적인 부분이 들어가기도 하고, 노드가 무거워지긴 하지만

효과는 정말 좋습니다. 모든 텍스처 세트 세팅이 완료되면, Landscape에서 레이어로 활용할 수 있도록 연결시켜줍니다.

그리고 임시 텍스쳐 페인팅에 들어갔습니다!

일단 큰 구간을 정해놓고 조금씩 다듬어가는 방식으로 진행했습니다.

나무와 같은 큼지막한 프랍들을 활용할 것이기 때문에.. 가려지는 부분까지 신경쓸 필요는 없으니까요!

[나무 및 식물 준비 및 배치]

지형적 특성 뿐만 아니라, 식물도 그 나라의 분위기를 보여주는데 매우 큰 영향을 미치겠죠.

우선 한국의 산에서 볼 수 있는 나무들이 크게 어떤 것들이 있는지 알아보았습니다.

참나무와 소나무가 대다수인 걸로 확인! 어셋을 만들기에는 매우 비효율 적이니,

마켓플레이스를 찾아 마음에 드는 어셋들을 몇 개 구매하였습니다.

소나무들과

참나무들을 준비했습니다.

이제 언리얼 엔진의 Foliage Mode를 활용해서 정성스럽게 나무를 배치하기 시작했습니다!

장인의 정성으로..하나의 조물주가 되어..

우선 라이팅 환경을 낮으로 맞춘다음 작업을 1차 완료지었습니다.

한국느낌이 좀 나실라나요..?

이렇게 환경구성이 완료되었습니다!!

(아 물론, 중간중간 계속 다듬거나 변경되는 부분이 있겠죠.:(

다음 포스팅에서는

캐릭터 디벨롭 과정에 관한 내용으로 돌아오겠습니다!

읽어주셔서 감사합니다.

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