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[UE5] Weapon Master 애니메이션 적용하기

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언리얼 마켓플레이스에는 생각보다 다양한 애니메이션들이 구비되어있습니다.

그 중에 무기 관련 애니메이션은 WeaponMaster Animset들이 가장 퀄리티가 높다고 생각합니다.

종류도 정말 다양하고요. [귀령단] 프로젝트의 검,활 애니메이션도 이 어셋들을 활용하여 개발을 시작하게 될 것 같습니다.

하지만 큰 이슈가 있습니다. 바로 이 애니메이션을 제가 원하는 캐릭터에게 리타겟을 하는 과정이 필요한 것인데요.

손에만 장착되어 있는 무기들을 적용시키는 것은 그렇게 어려운 과정이 아니지만,

검을 빼고 넣는 검과 관련된 애니메이션이라던지,

화살을 뽑아 활을 활용하는 애니메이션은 약간의 추가과정이 필요할 수 밖에 없는 상황입니다.

이와 관련된 튜토리얼은 많지 않습니다. 어셋 제작자가 제공하는 튜토리얼과

언리얼 강의 유튜버 CodeLikeMe가 제공하는 간략한 우회법(?) 정도가 전부인 것 같아요.

 

사실 어셋 제작자가 제공하는 튜토리얼이 제일 정확한 방법이겠지만..

이게 방법만 녹화가 되어있고

정확한 부연설명이 되어있지 않아서 한번 딱 보고 이해하기가 쉽지 않더라구요.

(또 이게 UE4 기반 튜토리얼; UE5부터 리타켓팅 방법이 많이 바꼈죠 ㅠㅠ)

저도 관련되서 이것저것 만져보면서 일단 구현을 시키긴 했는데

노트 정리가 되면 좋을 것 같아 관련 이슈를 기록해두려합니다.

 

첫번째 영상 1. Samurai Teaching

1. 타겟 캐릭터가 마네퀸의 형태와 거의 맞아떨어지는지 확인이 필요합니다.

(우선 여기서부터 큰 제약이네요. 조금이라도 형태가 어긋나면 애니메이션을 만져줘야합니다.)

 

2. 타겟 캐릭터와 Ghost Samurai에서 제공하는 변형된 마네퀸을 FBX로 export해줍니다.

 

3. 맥스또는 마야같은 툴에서 타겟 캐릭터를 우선 불러옵니다.

4. 이어서 변형된 마네퀸을 Import 해주는데,

이때 Import option에서 File content : Add and update animation을 활성화 해준 뒤 가져와야합니다.

 

위 옵션을 활성화 시킨 후 Import를 하게되면

타겟 캐릭터의 기본 Bone 구조에, 변형된 마네퀸이 가지고 있던 무기와 관련된 추가 Bone들 (Bow, Arrow 등)이

추가가 됩니다. 이 상태로 다시 타겟 캐릭터를 export 해줍니다. (변형된 마네퀸의 Mesh는 Schematic View에서 삭제)

 

5. 언리얼에서 타겟 캐릭터를 Reimport 해줍니다.

6. 언리얼에서 타겟 캐릭터 메시 우클릭 해서 Skeleton을 새로 Assign 해줍니다.

Ghost samurai skeleton으로 적용해주네요.

 

7. 이슈가 발생하지 않으면, 새롭게 추가된 무기와 관련된 Bone에 Socket을 추가해서 무기들을 Add 해줍니다.

 

8. 애니메이션이 이상없이 연결된 모습을 볼 수 있습니다. Retarget과는 다른 방법으로 접근하네요.

단순 Retarget으로 진행하게 되면, 일부 Bone의 회전값이나 Scale 회전값이 넘어오지 않는 이슈가 생기더라구요.

6번이 핵심적인 과정인 것 같습니다. 

 

Bone 이름들만 제대로 갖춰져 있다면, 큰 이슈는 없습니다.

이게 제일 깔끔한 애니메이션 적용방법인 듯 하네요.

참고로, 애니메이션 적용될 캐릭터에 Bone들이 추가로 있다해도,

언리얼에서 알아서 추가해주기 때문에 이슈는 없어보입니다.

 

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