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22년 12월 27일 개발노트

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마감일정인 다음 주를 앞두고, 지난 주 부터 끌어올리기 작업과 짜잘짜잘한 이슈들 작업을 병행하고 있다. 물론 아직 추가 작업해야할 필수적인 부분들도 남아있지만.. 플레이 하다보니 하나하나 부족한 부분이 생겨서 보완해야할 부분들이 한 두가지가 아니다.

 

그제 회의하면서 느낀게, 일정이 촉박함에도 불구하고 논리적으로 타당하다고 생각되는 부분, 즉 눈에 보이는 위젯 요소들과 플레이 진행과정에 너무 신경을 쓴 나머지, 정작 집중해야할 전투시스템에 많은 개발 시간을 할애하지 못한 것이 아쉽다는 것이다.

 

하지만 또 반대로 생각해본다면, 진행과정에 신경 쓸 수 밖에 없는 것 또한, 빌드를 제출해야하고, 플레이 대상이 누군인지 파악이 안되고, 무엇보다 대상이 플레이 지식이 없는 상태에서 하는 것이기 때문에 최대한 좋은 유저경험을 선사하려면, 이 부분을 간과할 수 없었기 때문이기도하다. 결국 둘 다 중요하지만, 하나를 택하라면 난 여전히 전자를 택하였을 것 같다.

 

여하튼..

 

개발노트를 남길 짬이 없을 정도로 요즘 바쁘게 작업 중인데, 그래도 이슈들은 여전히 많았고,

이 시간동안 배운 것 또한 정말 많으니 짧게라도 노트들을 남겨놔야겠다.

 

임무 중에 결계를 해제하기 위해, 특정 오브젝트를 찾아서 영혼부적으로 부숴야하는 임무가 주어지는데,

이에 관한 미션 업데이트 , 내레이션 삽입을 레벨 블루프린트에서 제어할 수 있다. 

update mission text, set subtitle text 노드는 프로젝트에서 사용되기 위해 제작된 노드인데, 이렇게 레벨 블루프린트에서도 활용할 수 있으니 나같은 블프어린이도 충분히 활용할 수 있었다.

 

어제는 UI 작업에 많은 공을 들였는데, 이쪽은 경험이 부족하다보니 많은 시행착오를 겪을 수 밖에 없었다. 특히 UI를 통해 사용자에게 전달해야하는 내용들이 늘어나면서, 왜 게임 내 UI들이 사각형과 원을 주로 사용하는지 알게되었다.

동양풍 느낌을 살린답시고, 초반 UI를 기획할 때 아래 모양의 디자인으로 작업을 하였었는데

미관상으로 어느정도 만족스러웠을진 몰라도, 활성화되있는 상태, 쿨타임, 스킬 사용등 추가 효과를 구현할 때 매우 까다로웠다. 결국 어제 원형의 UI로 전면 수정하게 되었다.

위와같이 게이지 차는 효과가 필요한 경우에는, 위젯 내 Progress bar을 통해서 배경이미지, 차는 게이지 모두 한번에 설정이 가능해서 편리하다.

위에는 개발자 분이 활용하실 수 있게 제작한 UI 적용 가이드. 작업하며 UI 디자이너의 일상을 아주 조금 맛본 경험이 되었다.

 

유니티에서 타임라인을 작업할 때, 특별한 기능이 필요할 경우 개발자에게 요청을 해서 타임라인에 넣고는 했는데

언리얼 같은 경우에는 이벤트 트리거 또한 블프로 제작을 할 수 있어서, 조금만 시행착오를 겪으면 직접 이벤트를 작성할 수 있다. 아마 이전 포스팅에도 언급을 했었던 것 같은데.. 여하튼 추가로 구현을 할 수 있었던 기능은

 

- 시퀀서가 재생 될 동안, 플레이어를 특정 위치로 옮기고, 숨기기.

> Set actor location 과 set hidden in games 기능을 활용하면 된다.

- 특정 Actor을 Spawn 하기.

> Spawn 기능을 활용하면 된다.

 

여하튼 이로 인해 개발공수가 많이 줄어든 것은 분명한 사실이다. 짜잘한 이슈들은 내가 혼자 작업해서 어느정도 해결이 간으하니까, 작업 후 개발자에게 Notify만 해주면 된다.

 

 

 

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