22년 9월 21일 개발노트
보스 캐릭터와의 전투 방향성이 결정이 되면서
관련 애니메이션과 컨셉작업에 들어갔습니다.
언리얼 엔진 마켓플레이스 내의 애니메이션들은
언리얼 Epic Skeleton에 기반한 것들이 기본이라
컨셉을 정하기에 앞서 인체에 비례에 변형이 가해지면 이게
애니메이션에서 얼마만큼 수용이 가능할지에 대한 여부가 우선시 되어야했습니다.
잡귀들을 만들 때, 이 점을 간과했더니 애니메이션이 영 어색한게 마음에 들지 않더군요..
그래서 우선 보스몹의 큰 비율들을 빨리 잡고 Epic Skeleton에 맞춰서 애니메이션을 확인해하는 과정을 가졌습니다.
데모버전에 등장하게될 보스요괴는 두 손 도끼를 쓰는 도깨비 컨셉의 요괴로서, 많은 사연을 가진 존재입니다.
길게 거슬러 올라가면 정부의 부패와 연관이 되있기도 하지만 이건 아직 제 머리 속에 있는 것이고..ㅋㅋ
어쨋던 간만에 우락부락한 몬스터 작업에 들어갈 생각을 하니 기분이 좋습니다.
포폴에 넣을 수준이 되어야 할 텐데 말이죠.
생각보다 마음에 드는 퀄리티입니다. 이대로 진행!
여기서 잠깐 언리얼 5 리타겟팅 팁을 드리자면..
왠만한 건 다 리타겟팅이 됩니다. 이상하게 관련 튜토리얼에서는 손가락은 리타겟팅 목록에 포함을 안시키더라고요.
저는 손가락은 물론, 무기 Bone까지 포함시켜줬습니다. Root 본 관련된 것은 지난 포스팅에도 언급했지만
Root Motion이 들어간 애니메이션 같은 경우에는 별도의 설정이 필요합니다.
위와 같이 Chain에 Root본을 설정해주셔야 하고..(Retarget Root 또한 위와 같이 Pelvis Bone으로)
Retargeter에서 Root를 선택해주시고, Translation Mode를 Globally Scaled로 변경해주셔야합니다.
그리고 애니메이션을 적용 할 타겟 스켈레톤에 들어가서 Retargeting Options를 활성화 하여
Translation Retargeting 칸 내의 Root Bone을 Animation Scaled로 변경해주셔야합니다.
이렇게 해야 Root 모션도 깔끔하게 리타겟팅이 됩니다. 이것도 계속 하니까 정리가 되네요.