귀령단/개발일지

[귀령단] 공식개발일지#006

문종식[지마] 2022. 8. 29. 17:27

 

안녕하세요! 오늘도 즐겁게 개발하고 계신가요?

지난 포스팅에 이어서, 캐릭터 디벨롭 과정에 관해서 나누도록 하겠습니다.


[캐릭터 구현 목표설정하기]

캐릭터를 보게 될 때 가장 먼저 보는 것은 다름아닌 바로 얼굴이겠죠!

그만큼 신경을 많이 써야하는 부분이기도 합니다.

얼굴을 제작하는 데에 있어서, 그 방법 또한 딱 정해져 있다고 볼 수 없지만

효율적인 측면에서 바라볼 때, 컨셉이 정해진 후에

이에 가장 흡사한 베이스 메시를 구하는 것이 아닐까 싶습니다.

시작이 반이라는 말이 있듯이,

이 부분만 잘 준비된다면 시간을 정말 많이 절약할 수 있을테니까요.

하지만..

이번 프로젝트 개발을 하면서 아쉬운 것은

동양인을 기반으로 한 어셋들이 정말 부족하다는 겁니다.

물론 아예 없는 건 아니지만,

서양인의 관점에서 제작한 아주 전형적인 동양인 구조의 얼굴이 대부분이여서

막상 활용하고 싶은 마음이 들지 않더군요.

그래도 아예 백지에서 시작하는 것보다는 훨씬 나으니

울며 겨자먹기로 모델링 제작에 들어갔습니다.

구체적인 제작 파이프라인을 설명하려면 상당히 많은 분량의 글이 예상되므로

간략하게 설명만 해나가도록 하겠습니다.

혹시라도 궁금하신 부분이 있으시다면 편하게 댓글 남겨주세요.

1. 베이스 메시 -> Dynamesh 후 디테일 스컲팅 [지브러시]

이미 Topology가 있는 메시를 굳이 Dynamesh화 시킬 필요가 있느냐 물으실 수 있지만..

저는 결국 끝에 다시 리폴로지 작업을 할 수 밖에 없더라구요.

그래서 아예 맘 편하게 정말 Basemesh로만 활용하고 있습니다.

2. Low poly 베이스 메시 Topology 옮기기

1차 스컲팅이 완료되면, Retopology 작업을 해줘야겠죠?

예전에는 일일이 손으로 그리면서 토폴로지 작업을 했지만

최근에 Zwrap이라는 프로그램을 알게되면서 이 모든 번거로운 과정을 대체해주었습니다.

가격도 부담되지 않고, 단순 토폴로지 옮기는 것외에 텍스쳐 데이터, 하이폴리 데이터도 옮기는

엄청난 기능을 가진 프로그램입니다. 난이도도 높지 않은 편이고요.

아마 이번 캐릭터 제작의 1등 공신이 아닐까 싶습니다.

따라서 이번에 저는 토폴로지가 잘 되어있는 (또한 목표 폴리카운트에 맞는) 베이스 메시에 있는 데이터를 옮겨와

추가 스컲팅을 진행했습니다.

3. 스캔 모델 데이터 옮기기

슬슬 마지막 단계에 들어섭니다. 피부 디테일과 질감묘사 그리고 텍스쳐링이 있죠.

이 또한 예전에는 알파를 써가면서 일일히 작업을 진행했으나..

효율적인 측면에서는 3d 스캔 모델 데이터를 활용하는게 좋죠.

물론, 사람마다 그 차이는 있습니다. 어디든 수작업을 선호하시는 분들이 많으니까요!

어쨌던, 저는 유료로 3d 헤드 데이터를 구해서, Zwrap을 통해 데이터를 이전하는 작업을 진행했습니다.

이를 활용해서 스킨 albedo, normal 맵까지 추출이 가능합니다.

이렇게 해서 마무리 후, 언리얼 엔진으로 가져가서 Material 제작 후 마무리를 지었습니다.

Material은 에픽의 컨텐츠 샘플에 있는 Skin shader을 참고해서 제작했습니다.


같은 방식으로 제작된 두 명의 추가 캐릭터를 공개합니다.

 

주인공의 수행원이자 조수의 역할을 하게 될 "한경"

첫 임무를 수행하게 될 마을의 촌장 "이갑수"

읽어주셔서 감사합니다! :)

다음 포스팅은 어떤 내용으로 채우게 될지 고민이 필요한 것 같네요.

개발자분들 오늘도 좋은 하루되세요!