귀령단/개발일지

[귀령단] 공식개발일지#005

문종식[지마] 2022. 8. 29. 17:24

안녕하세요. 데이브릭입니다!

장마를 앞둔 탓인지,

요즘 습한 날씨 때문에 작업에 집중하기 힘든 날들을 보내고 있네요.

이번 주에는 [귀령단]에 등장하는 캐릭터 디벨롭 과정에 대해 일지를 나누도록 하겠습니다.


[캐릭터 구현 목표설정하기]

컨셉을 구상하기 이전에,

3D 캐릭터인만큼 완성을 시키는데까지 여러 제작과정을 거쳐야하기 때문에

우선 어떤 구조로, 또 어떠한 기능을 가지고 있는 캐릭터를 만들지 목표설정을 먼저 진행했습니다.

이 점이 불확실하다면, 추후에 변경사항 반영시 수정을 해줘야하는데

이 과정이 여간 번거롭기때문이죠 :(

1. 목표 폴리곤 수 = 캐릭터 당 4-5만개

2. 페이셜 애니메이션을 위한 얼굴 Blendshape 제작 고려 (아이폰 활용한 캡쳐. 총 51개)

3. 구강구조 고려

4. 리깅구조는 언리얼 기본 마네퀸 구조에 근거해 적용

5. 한복 일부분 시뮬레이션으로 애니메이션 적용

전체적인 구성은 샘플 캐릭터를 참고하는 것만큼 좋은 것이 없겠죠?

저는 UE5와 함께 공개된 Echo캐릭터를 참고했습니다.

[캐릭터 컨셉잡기]

본격적인 주인공 캐릭터 컨셉에 들어갔습니다.

일단 시작부터, 어느정도 타협점을 찾을 수 밖에 없었습니다.

캐릭터라는게 한번 파고들면 정말 끝이 없다고 생각하는데,

1인 개발인만큼 시간이 넉넉치 않은데다가

앞으로도 캐릭터를 계속 만들어가야하기 때문에

올-인을 할 수없는 것이죠.

우선,

화려한 캐릭터보다는

원하는 분위기와 느낌을 살리고 싶었습니다.

완벽한 비율과 멋지고 이쁜 이목구비보다는

정말 실존할만한 캐릭터를 만들어보고 싶었습니다.

여기서 첫번째 캐릭터 [용추]의 컨셉이 시작됩니다.

용추는 귀령단 소속의 상위 무사로서,

수 많은 실전경험을 가진 노련한 노장입니다.

여러 사극 속 캐릭터, 그리고 사극 의상사이트를 찾아가며

의상레퍼런스를 수집 후 컨셉디자인을 진행했습니다.

지금 보니 많이 부끄럽네요 ㅎㅎ

드로잉 실력이 좋지 않은지라, 저는 주로 3d 모델을 배치한 후에 위에 페인트 오버하는 방식으로 진행합니다.

정말 딱 느낌만 보는 정도로..

[캐릭터 제작과정 픽스하기]

3D 캐릭터 제작에는 정답이 없습니다.

하루에도 수십번 씩 생기고 없어지는 기능때문에

결국에는 자신에게 제일 잘 맞는 방법을 찾는게 중요하죠.

저희는 Ilya Gagarin이라는 분의 프로세스를 참고해서 이번 작업을 진행했습니다.

https://www.youtube.com/c/IlyaGagarin

대부분의 작업이 Zbrush에서 진행됩니다.

일단 큼지막하게, 블락킹부터 빨리 쳐나갔습니다.

전체적인 느낌을 먼저 확인한 후,

비율과 실루엣 같은 부분을 다듬습니다.

이 후에는 하나씩 장인의 정신으로 본격적인 모델링에 들어갑니다.

망건과 같은 소품도 제작해주고..

의상도 제작해줍니다.

이렇게 세부 모델링을 마무리 짓습니다.

이 후, 텍스쳐 작업을 진행했습니다.

세부과정은 너무 기술적인 내용으로 치우칠 것 같아서 생략합니다.

 

이렇게 첫번째 캐릭터가 완성됐습니다!

아쉬움이 많이 남는 작업이지만, 일단 이곳에서 만족을 하고 있습니다.

다음 포스팅에서는 얼굴 제작 과정에 대해서 간략하게 나눈뒤,

남은 두 캐릭터에 관한 일지를 나누도록 하겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.