[UE5] Alpha Sorting, Custom Depth 관련이슈
"갓"은 반투명합니다. 이로인해서 이슈가 생겨서 언젠가 해결해야지 마음만 먹고있다가
오늘 시간을 투자해서 여러 테스트 끝에 임시 해결책을 찾아 기록해둡니다.
투명한 오브젝트는 렌더를 하는 과정이 일반 과정이랑 다릅니다.
오브젝트의 앞 뒤 순서를 기록하는 Pass를 따로 거치지 않는 것이죠.
거두절미하고, 이에 관한 세부적인 이론은 인터넷에 많이 있습니다.
어쨌던 저의 이슈는
투명오브젝트(갓)가 불투명 오브젝트(옷,얼굴) 보다 뒤에 있음에도 불구하고 같이 렌더가 되는 이슈
그리고 또 다른 투명 오브젝트 (Cascade, 검 베는 이펙트) 가 투명오브젝트와 겹칠 때, 같이 나오는 이슈 (스샷)
저는 베는 이펙트가 더 갓에 가려서 보이질 않길 원하거든요.
말이 어려우나, 이와 비슷한 문제를 겪으시는 분들은 제가 뭔 얘기를 하는지 대충 감이 오실겁니다.
언리얼에서는 Custom Depth를 원하는 Material 또는 Object에 설정해서
이 이슈를 해결 할 수있습니다.
아래 블로그가 많은 도움이 되었습니다. 감사해요.ㅠㅠ
이슈가 있는 반투명 Material설정을 아래와 같이 해주면 됩니다.
물론 관련 옵션 기능도 각각 Material과 Mesh에 활성화를 시켜주셔야합니다.
https://darkcatgame.tistory.com/39
[TA Issue] 반투명 오브젝트 문제 해결(알파소팅)
언리얼4.22 버전 기준으로 기본 마네킹 모델 마테리얼을 Translucent쉐이더로 변경하고 오파시티 값을 0.8설정 해봤습니다. 그 결과 위와같이 반투명 블랜딩이 되긴하지만 몸체 내부, 반대편까지 렌
darkcatgame.tistory.com