22년 5월 9일 개발노트
레벨업 창의인재 동반사업 최종합격 통지를 받았습니다!
이번 기회를 통해서 좋은 경험과 길이 놓아졌으면 좋겠습니다.
1. 촌장 블렌디쉐잎 마무리 및 시뮬레이션 적용
이제 이 부분은 완벽하지는 않지만 나름의 노하우가 쌓여 가성비가 좋아졌습니다.
어느 정도 선에서 마무리를 짓고 드디어 캐릭터 모델링을 1차 마무리 짓습니다. :)
큰 관문인 [삼구일두귀], 첫 적 몬스터가 남아있는데 이 부분은 컨셉부터 들어가야 하기 때문에
조금 더 신경을 써보려고합니다.
2. 배경 구성 점검
이번에 언리얼 컨텐츠 중에 배경 어셋이 몇 개 공개되었는데, 이를 참고해서 전체적인 구조조정을 하려고합니다.
일단 현재 문제점은
1. 시작 부분 경사도 없애기
2. 원경 터레인 처리 어떻게 할 것인지 방향정하기
Sunset Medieval Environment 어셋 파헤치기
- 가까운 곳은 Landscape로 제작

- 먼 곳은 Landscape처럼 보이는 엄청 큰 지형을 나타내는 Static Mesh.

별로 효율적인 것 같지 않은, Showcase용 컨텐츠 같습니다.
구조물들은 Scale 표현이 좀 아쉽네요. 벽돌 크기가 뭐 저리 크니.ㅎㅎ
StonePineForest 어셋 파헤치기
- Gooseland 레벨
- 이 레벨 또한 가까운 부분은 Landscape로 처리하고, 먼 곳은 Static mesh를 활용했네요. 위 어셋보다 가벼워서 활용할 여지는 충분해 보입니다.

- 만약 오픈월드라면 Static mesh를 활용할 수 없겠지만, 이번 저의 프로젝트에는 이 방식으로 적용을 해야겠습니다.
- 오픈월드로 목표를 하고있지만, 이에 관해서는 연구가 좀 더 필요합니다. (realtime으로 하는 레벨 로딩)

대략적인 구조확인을 마쳤습니다. 뭐 확인이랄 것도 없네요. 현재 제가 제작하고 있는 레벨을 언능 수정해야겠어요.
1. 근경 Landscape 수정
2. 원경에 산으로 표현될 수 있는 Static Mesh 설치.

일부 나무 어셋들은 왤케 그림자가 쎄게 맺히는지..