귀령단/개발노트

22년 4월 29일 개발노트

문종식[지마] 2022. 4. 29. 20:06

1. 캐릭터 전용 Dynamics 테스트

캐릭터의 여러 부속물을 일일이 키를 잡을 수 없었기에 차선책을 알아봐야했습니다.

몇 가지 알아낸 것은 일단, 캐릭터에도 Rigid body와 같은 물리적인 속성을 부여할 수 있는 기능이

엔진 내에 탑재되어있다는 것입니다. 생각보다 공부자료는 많지 않습니다. 아주 초보적인 것들 몇개 그리고 언리얼 공식튜토리얼로 몇개 올라와있긴 하지만, 약간은 어려운 면이 없지는 않네요. 이 분야는 조금더 심오한 공부가 필요할 듯 합니다.

언리얼에서 캐릭터에 사용할 수 있는 대표적인 Dynamics 관련 기능은 :

 

1. 흔히 잘 알고 있는 Rigidbody가 있습니다. Physics data와 연동해서 사용하는 것 같은데, 많이 불안정한 것 같아요.

2. 요즘은 Animdynamics를 많이 활용하는 듯 합니다. 자체적인 Solver을 통해서 시뮬레이션 하는 것 같은데요, 타 Collider은 인식하지 못합니다.

3. Trail Controller도 있는데, 뱀과 같은 모션이 필요한 오브젝트에게 적용되면 좋을 것 같긴하나, 이쪽은 자료부족입니다.

 

 

일단 오늘은, 우여곡절끝에 오늘 한경 캐릭터 부속물 몇개, 주인공 캐릭터의 부속물 몇 곳에 Dynamics를 추가하는 작업을 했습니다. 뼈 하나로 퉁칠수있는 부속물은 Animdynamics를 이용하면 비교적 쉽게 설치가 가능합니다만

한복을 묶는 큰 줄 두갈래는 그 어떤걸로도 마음에 드는 결과물을 얻어낼 수 없었습니다.

일단은 약간의 꼼수를 써서, Bone driven controller을 활용, 다리의 뼈 회전 값을 줄의 뼈 회전값에 연결하여 일단락지었습니다. 너무 어렵네요.

 

벌써 금요일 밤이라니 ㅜ.ㅜ

이번 주말에 틈틈히 한경 Blendshape를 만들고, 촌장 얼굴 모델링 준비를 들어가야겠습니다.