귀령단/개발일지

[귀령단] 공식개발일지#017

문종식[지마] 2022. 11. 11. 20:20

안녕하세요! 팀 아사달입니다.

오늘도 모두 즐겁게 개발 하고 계신가요?

글을 작성하려 날짜를 확인해보니 어느덧 빼빼로 데이네요!

날씨가 추워진만큼 몸관리가 필수인 계절이 다가왔습니다.

인디터 여러분들도 틈틈히 스트레칭해가시면서 건강관리를 잘 해주시면 좋을 것 같습니다.

저는 한동안 다니지못했던 헬스를 다시 다니기 시작했답니다.

서두가 길었네요.

[귀령단]프로젝트의 지난 2주간의 일지를 공유합니다!


 

1. 핵심 전투시스템 스킬 1차 구현완료

주인공 캐릭터 한경의 핵심스킬은 현재

축지법,분신술,변이술이 기획되어 있으며,

적의 종류에 따라서 부적공격이란 특수 기술을 활용하게 됩니다.

이 밖에도 전투에 재미를 줄 수 있는 점프공격, 찌르기와 같은 부분도 추가가 되었습니다.

백문이 불여일견! 지금까지 개발된 부분을 공개하도록 하겠습니다. :)

 
 
 

2. 도입부 환경작업 및 시퀀스 작업

 

전투가 없는 도입부분은 플레이어에게 주어진 상황에 관한 설명 그리고 튜토리얼이 배치될 부분이여서 레벨 디자인을 후다닥 진행 한 뒤에 환경어셋 배치 제작에 들어갔습니다.

 

추가로 오프닝 시퀀스 작업을 진행했습니다.

같은 내용으로 몇번 째 만드는 시퀀스인지 모르겠네요.ㅎㅎ

이번이 마지막이길..!! 그래도 경험이 쌓여서 수월하게 진행을 했습니다.

특히, 이번에는 인디터를 통해 연이 닿은 아마추어 성우분과 협업을 하게 되어서

결과물이 더 기대됩니다!

3. 틈틈히 최적화!

언리얼 5를 활용하고 있는 만큼 프레임을 신경쓰지 않을 수가 없죠.

특히 지난 작업을 통해서 프레임 잡는 것이 틈틈히 진행이 되어야한다고 뼈저리게 느꼈기에

이번에는 환경어셋 작업을 하면서 여러방면으로 프레임을 잡으려 하고 있습니다.

이에 관해 여러 시행착오를 겪으며 드릴 수 있는 정보를 몇 개 공유합니다.

1.) Youtube를 적극 활용합니다.

유튜브에는 정말 좋은 참고자료가 가득합니다.

아주 기본적인 최적화 방법 외에도, (LOD, 텍스처 최적화 등)

UE5 optimization이라는 키워드만 가지고도 시도해볼만한 수 많은 최적화 방법을 알 수 있습니다.

특히 UE5에서 새롭게 도입된 Lumen이나 Nanite 그리고 이와 연관된 부가 기능들 (Virtual Shadow map 등)은

아직 추가로 최적화할수 있는 가능성이 충분히 있기에, 이에 관해 테스트를 진행했던 분들의 노하우가 많더라구요.

간단한 Command를 통해서도 비쥬얼의 큰 변화없이 확실히 10-20fps정도는 확보가 가능했습니다.

유튜브를 적극 활용하는걸 권장드립니다.

물론, Command가 어떤 역할을 하는지에 대해서는 어느정도 간략하게라도 알고있는게 좋겠지요..?ㅎㅎ

2.) 그림자 Issue

빨갛게 되는 부분이 그림자 과부하가 걸리는 부분입니다. 위와 같은 경우는 풀의 그림자.

아실 분들은 아시겠지만 그림자 이슈가 퍼포먼스를 제일 잡아먹더군요.

특히 저희 프로젝트 같은 경우는 야외, 숲속에서 진행이 되다보니 상당한 수의 Foliage, 나무와 풀들이 배치가 되어있고

이 친구들이 실시간으로 움직이기까지 하다보니 그림자 계산량이 어마어마하게 추가되는 것이죠.

이 방법을 우회할 수 있는 방법은 다양합니다. 거리에 따라 오브젝트를 없애는 Culling부터,

그림자를 LOD에 따라 없애거나 심지어 그림자를 움직이지 않게 하는 편법까지. 참 다양합니다!

저희는 우선적으로 Landscape에 Procedural하게 생성되고 있는 풀들의 그림자를 빼주었더니

프레임이 많이 올라갔습니다.

나무와 그림자는 언리얼 엔진 5.1이 정식출시될시에 추가 연구를 해보려고합니다.

지난 개발일지에서 Nanite와 Foliage에 대해서 나눈적이 있었는데,

위 이슈들을 추가로 활용해서 테스트해보려구요.

3.) Landscape관련 Issue

Landscape 즉 지형에 대한 최적화도 무시할 수 없는 부분입니다!

이 부분또한 언리얼5.1에서부터는 HLOD와 Nanite를 지원한다고하니 기대가 되는 부분입니다.

HLOD 예시

특히나, 대부분의 Landscape 최적화 팁에서는 Realtime Virtual Texture 사용을 권장하고 있는데,

저희는 Blending하고있는 레이어가 많은 탓인지 해상도가 급격하게 떨어지는 이슈가 있어서

조금 더 연구를 진행해볼 예정입니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

다음에 또 찾아오겠습니다.