[귀령단] 공식개발일지#016
안녕하세요! [귀령단]프로젝트 개발팀 아사달입니다. :)
즐겁게 개발하고 계신가요?
어느덧 10월 마지막 주 일지를 올리네요! 곧 있으면 다가올 겨울.
굳이 작업이 아니더라도 집안에 틀여박혀있고 싶은 날씨네요.
ㅎㅎ 잡담은 여기까지, 지난 한주간의 일지를 공유하도록 하겠습니다.

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1. 전투시스템 보완 그리고 또 보완..!
레벨디자인에 앞서서, 주인공 플레이어가 활용할 수 있는 전투기술들에 대한 논의가 계속되었고,
결국 여러 게임을 참고하고- 셋 이서 머리를 맞대고 새로운 아이디어들이 추가되었습니다.
조만간 전투메커닉스에 관한 정리가 끝나고, 본격적인 레벨디자인이 들어가지 않을까 싶습니다.
레벨 디자인에 앞서서 캐릭터가 할수 있는 능력(스킬)의 범위설정이 매우 중요함을 느낍니다.
그래야 레벨에서 보여줄 수 있는 것들에 대한 여부를 결정하고 배치할 수 있으니까요!
수 많은 시행착오를 겪으며 깨닫게 되었네요. 조금만 생각해보면 초반에 진작 이런 방향으로
기획이 진행될 수 있었을텐데 말이죠. 시간도 많이 줄였을텐데.
아~ 이것이 인디정신이겠죠?
아직은 Prototype과 같이 엉성한 부분이 있지만, 아래는 저희가 개발 중인 추가된 스킬입니다!

왕년에 춤좀 췄던 한경입니다.
공중공격이 가능해졌습니다. 내려찍기 모션과 소용돌이 모션 중에 한경의 성격에
더 알맞는 모션을 정하게 되었습니다. 네, 한경은 때로 과장이 많은 친구입니다.

어설프다 어설퍼!
축지법을 약간 확대해석하여, 원하는 목적지로 순간이동 할 수 있는 기능이 생겼습니다.
매번 완벽한 착지를 할 수 없습니다. 한경이기 때문이죠. 그래도 목적지까지는 무사히 당도합니다.
아직 에펙트가 들어가지 않아 살짝 부족해보입니다!
이외에도 분신술, 관통공격 등 몇 가지 재미있는 기술들이 도입될 예정입니다.
2. 늑대 공격 AI 구현

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늑대와의 공격 AI 시스템을 구축 중입니다. 이 부분도 아직 다듬어야할 부분들이 많아
속도감을 잃지 않기위해 다양한 방면으로 테스트 중입니다.
3. 말타고 내리기 이슈수정

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개발초발에 골치를 썩였던 말타기 관련 이슈도 해결이 조금씩 되어가는 중입니다!
-추가내용-
[언리얼 5.1 Nanite 테스트]
언리얼 5.1 PREVIEW 버전이 공개되면서, 개발자님으로부터 나무와 풀에도 Nanite가 적용이 된다는 소식을 들었습니다.
저희가 진행하고 있는 레벨이 야외에서 진행이 되다보니 이러한 식생이 리소스를 많이 차지하는데
Nanite를 활용하면 얼마나 리소스가 줄어드는지 짧게 알아보는 시간을 가졌습니다.

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우선은 기존 방식으로 준비되어있는 나무들을 테스트 Level에 배치해서 60fps정도가 나올 수 있게끔 했습니다.
그 후, 여기에 사용된 나무들의 Nanite를 활성화시켰는데..(각각 나무 Static Mesh 오른쪽 클릭을 통해서 할 수 있습니다.) 이상하게 반영이 안되더군요. 뭐가 문제이지 싶었는데..

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혹시 몰라 프로젝트를 다시 열어보니, 위와 같은 메시지가 뜨더군요. Nanite를 사용하려면 위 기능이 활성화 되어야한다고 합니다. 위 경로를 찾아가서 SM6 쉐이더 모델을 활성화시켜주면 됩니다. 이후 다시 엔진을 껐다 켜준뒤
약간의 Compiling 시간을 거치면 적용이 됩니다.


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제대로 적용이 됬는지 확인을 하려면 위 Visualization을 활성화해주시면 되구요. 나무들이 오른쪽같이 나오면 제대로 적용이 된겁니다.
하지만.. 퍼포먼스가 오히려 내려가는 게 문제..60fps 였던 곳이 20fps까지 쭉 떨어집니다. 허허
뭔가 이상해서 조금 더 알아보니..아직 5.1은 식생에 대한 nanite의 지원가능여부가 중요한 부분이고
아직 퍼포먼스적인 측면에서는 그렇다할 성능향상이 없는 것 같습니다. 유튜브의 관련 튜토리얼에서도 퍼포먼스 향상에 관한 내용은 나오지 않고 있네요. 아직은 시기상조인걸로..:(
분명 정신없이 바빴던 한 주였는데..막상 올릴걸 정리하니 많지 않은 것 같아 당황스럽네요...헛
그래도 조금씩 하다보면 언젠가 목표에 도달하겠죠!
읽어주셔서 감사합니다!